HUNGAN GAME ONLINE DENGAN PERKEMBANGAN EMOSIONAL ANAK PADA USIA 10 – 12 TAHUN DI SDN TOSAREN 4 KOTA KEDIRI

Inya, Erniati Tamo (2025) HUNGAN GAME ONLINE DENGAN PERKEMBANGAN EMOSIONAL ANAK PADA USIA 10 – 12 TAHUN DI SDN TOSAREN 4 KOTA KEDIRI. Diploma thesis, Universitas STRADA Indonesia.

[thumbnail of Skripsi 2231B0021 daftar pustaka.pdf] Text
Skripsi 2231B0021 daftar pustaka.pdf

Download (285kB)
[thumbnail of Skripsi 2231B0021 bab 1.pdf] Text
Skripsi 2231B0021 bab 1.pdf

Download (312kB)
[thumbnail of Skripsi 2231B0021 abstrak.pdf] Text
Skripsi 2231B0021 abstrak.pdf

Download (265kB)
[thumbnail of Skripsi 2231B0021.pdf] Text
Skripsi 2231B0021.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Latar belakang : Anak usia 10-12 tahun yang sering bermain game oneline sangat dampak bagi perkembangan emosional, anak akan kesulitan bersosial dengan teman sebaya,tidak konsentrasi dalam aktivitas belajar. Tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui hubungan game online dengan perkembangan emosional anak usia 10 -12 tahun di SDN Tosaren 4 Kota Kediri.
Metode Penelitian : Penelitian kuantitatif desain penelitian cross sectional Populasi ialah seluruh anak SDN Tosaren 4 Kota Kediri sebanyak 40 kelas 4 dan kelas 5. Sampel ialah sebagian anak SDN Tosaren 4 Kota Kediri sebanyak 35 orang kelas 4. Teknik pengambilan sample secara Purposive sampling. Variabel Independen ialah Game online sedangkan variabel dependen ialah perkembangan Emosional. Analisis data spearman rank
Hasil penelitian : Hasil penelitian pada SDN Tosaren 4 Kota Kediri menunjukan bahwa siswa yang bermain game online sebagian besar dalam kategori baik sebanyak 24 orang (68.6 %) dari total 35 orang. Hasil penelitian menunjukan bahwa sebagian besar siswa memiliki tingkat perkembangan emosional dalam kategori kekuatan sebanyak 24 orang (68.6 %) dari total 35 orang. Hasil uji korelasi spearman rho antara game online dengan perkembangan emosional diperoleh angka Correlation Coefficient sebesar 0.603** artinya tingkat korelasi antara variabel game online dengan perkembangan emosional dalam kategori kuat. Hasil nilai Sig. (2-tailed) sebenar 0,000 karena nilai Sig. (2-tailed) 0,000 < lebih kecil dari 0,05 maka artinya ada hubungan yang signifikan antara variabel game online dan perkembangan emosional
Kesimpulan : game online dapat di maikan oleh anak usia 10-12 tahun dengan pengawasan orangtua dan guru agar tidak mengganggu perkembangan emosional anak.
Kata Kunci: Anak usia 10—12 tahun, game oneline, perkembangan emosional,

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: WS Pediatrics > WS 106-110 Exceptional Child
Divisions: Fakultas Keperawatan dan Kebidanan > D3 Kebidanan
Depositing User: Unnamed user with username hadi
Date Deposited: 03 Dec 2025 04:42
Last Modified: 03 Dec 2025 04:42
URI: http://repository.strada.ac.id/id/eprint/1018

Actions (login required)

View Item
View Item